難易度調整ってたぶん一番難しいところだよね。

ゲームニュースや雑談

ゲームの難易度調整は難しそうだな…

なんかイージーとか言われるだけで反発とかあるらしいからな

イージーは絶対にいやだけどFFのアクティブバトルはメリットがないからかならずウェイトにする
ようは呼び方かえるだけでいいんですよ

複数用意してユーザーに委ねる手もある
デメリットとして工数が増える

バランス調整というよりはゲームデザインとして手強さを求められるゲームかって話じゃないの

フロムが死にゲーを出さない年なら行ける!


前作のプレイヤーが満足する難易度=新規は満足しづらいになるから先細りになる
難易度以外で大きく変えよう→方向性がかわって既存客からも見放される
この道辿るゲーム多い気がする

マリオですら2で難易度上げてんだよな
あの頃は難易度高くても大丈夫だったのか3の新要素で持ち直したのかどっちなんだろう

判断材料が特定タイトルでだめだった

志が高すぎる…

まあ確かにフロムのでいいかもしれんが大胆な奴だぜ

まあフロムも流石にDLCで苦言呈されるようになったあたりホントにこの辺はこの辺でさじ加減難しい

本当にゲームをプレイする立場から出た言葉だったんだろうなと思う

めちゃくちゃイージーにして間口広げたFE覚醒みたいな

フロムより面白くて上手い死にゲーが作れるならいいけど出来ないでしょって正面からぶち込むのすごいな

シューティングゲームとかは既存プレイヤーに合わせてどんどん弾幕増やしていって新参をばっさり切ってる印象がある

合わせてっていうか
難易度前とおなじぐらいにするとロケテがロケテになってくれない問題がつきまとってたんだ

弾幕の登場経緯は真逆で少数高速弾についていけなくなったから低速でいっぱいの弾避ける方向に舵切ったんだよ
新規呼び込むために生まれたのが弾幕で実際しばらくはそれで延命出来てた

どっちかというと弾幕増やして初心者向けにしてる
見た目が派手でうまくプレイしてる気持ちにさせるシステムが受けたから流行ったんだ
新参が全然はいらない格ゲーみたいな状態だったから当たり判定とかもめちゃくちゃぬるくしてスレ画みたいな方針になった

STGの歴史において弾幕ゲーって即死しないし決めボムもやりやすいから簡単な部類なんですよ
見てくれよこの右下から何の予兆も無く出てくるスナイプ戦車!

フロムってなんで難しくてもみんな楽しんでプレイするようになったの?

簡単すぎると思う人は勝手に縛りプレイすりゃいいんだよな
フロムゲーでもある程度上手い人はみんな縛りプレイ始めるもん

ぶっちゃけフロムの死にゲーもそんなに面白くない…

プレイヤーが難易度選択できるようなってればいいよ
難しくしたいときは自分で選ぶ

デモンズダクソブラボSEKIROは死ぬのも楽しかったけどエルデンリングだけは合わなかったんだよな…


フロムもリトライのしやすさとかはちゃんと改善していったからな…

ゲーム限らず「声だけはデカい馬鹿」に惑わされるの本当可哀そう

上に覚醒出てるから挙げるけどifは開発側が子世代出したすぎて歪んだ感もあるな
操作性やマップ難易度はいいのに…

ストーリーだけ見たいからヌルゲーモードくれ

対戦ゲームのシーズンとか続編とかその辺どうコントロール取ってんのか俺はよくわかってない

エルデン死ぬほどやりまくってるけどあれ以外の死にゲー欲しいとは思わんし
あれ以上の死にゲーなんかマジでやってられんから正しいと思う

個人的にマグノリアは面白かったけど難易度的には物足りなかった
でもシリーズ続けるならならスレ画の判断が正しいんだろうな

マグノリアそんな難易度低くなかった気がするけどな…

だからそう言ってんじゃん

死にゲーというかパターン覚えゲーあんまり好きじゃないんだけど
FF7のリメイク版もけっこうそうなってて嫌だった
でも突き詰めるとすべてのアクションゲームってパターン覚えゲーに行きつくよね
AIが無限にその場で動作を考えてるわけではないので

反射ゲーは間口狭すぎる

デバッガーからの難易度要望は聞く方が基本的によくないことになる
ゲーム界に伝わる言葉です

そりゃそうだろ
デバッガーはゲームの上手さと持久力で雇われてるんだから

ここセーブポイントいらないですね
この言葉が多くのプレイヤーにクリアを諦めさせた…

デバッガーとテストプレイヤーを別々に用意する金がないインディーゲーが陥りがちだな
めっちゃやりこんでるとかほぼ開発側のやつからの意見で調整するとやばい

リトライ性!リトライ性さ!リトライ性があればいつかはクリアできるからな!

まあスレ画もネズミが強すぎて簡単って言ったじゃないか!って阿鼻叫喚になったんだけどね…
発売数日で即修正されるくらいには

ロケテに付き合うシューターの意見と高回転率取り入れすぎた結果が90年台初中の異常難度STG

シューティングに周回要素入れたのは最大の失策だと思う

格ゲーと同じぐらいのインカム出してくださいよいわれたらこうもなろう!

初期のネズミに殺されてうおおおおお!!!ってなったけど割とすぐナーフされてしまったので正直いい思い出になっちゃってる

アプデ前にプレイした経験自体はだいたい時間がいい思い出にしてくれるな
DQ10のストーリーで手持ちの世界樹の葉が尽きるまでリトライ繰り返したのフィルグレアだけだよ…

難しい難しいだけ伝わってどのように切り込んだり理解を深めるのかが曖昧なままだったりするよね
アクションは極論相性だよ相性!で片付けられたりするが

死んだらやり直しじゃなくてなんかゲーム的に強くしてくれ
そうすりゃ下手でもそのうち勝てるようになるだろ

ネズミは強かったけど間違いなく面白い強さじゃなかった

小さくて攻撃当てづらいし大量に出てくるのにばかみたいな攻撃力でHPも高いカス

フロムゲーだってダクソから比べたらとにかくユーザビリティは上げようとしてるからな
わかりやすく強い救済アイテム増やしたりリトライ性高めたり
そういうの無視した高難易度!って上っ面だけ切り取ったソウルライクだいたい死んでる気がする

そもそも今の人はかけた時間に対して結果が得られないゲームはタイパが良くないと判断される

あの雑魚ネズミなんで地味に高HPなんだろな…

スレ画のゲームもビルドがあるゲームだけど強いビルドが広まってこれ簡単だったわーっていう人も結構いたから自己調整で遊べる幅広げるのはいいよね
エルデンだってそうだけどプレイの仕方で実際の難易度はかなり変わるわけだし

文句言いたくなる雑魚がネズミぐらいで他はマシというかマグノリアちゃんが暴過ぎた

フロムゲーはフロムゲーで過去作やるとかなり不満出てくるからな
すごい頑張って快適にはしてる
難易度と不満はまた別のベクトルだ

ネズミもう直ったんだっけ
笑っちゃうくらいごっそり体力削られてこの世界全部が敵だってなる

高難度でぐえー!って言いながらやる様なのは滅茶苦茶流行ってる奴だけで良い感はちょっとわかる

他人の怨嗟を聞きながらでないとやってられんのよな


アーケードSTGはロケテ時はバランスよかったという話がわりとでてくるよね…

仮にフロムより面白い死にゲーが出てもやる気にならんしな
そもそも死にゲーをたくさんやりたくないってのがあるが