不遇と書いてランスと読む
ライズは割と無茶苦茶やってたろコイツ
ライズはクソみたいな流転棒だっただろ
回避性能落ちてるからガードあるだけ強いのに…
え?今ランス弱いの?
3Gの時は馬鹿みたいな強さだったよ
triなら分かるが3Gでそんなに強かったか?
ガードと予備動作だらけの予知力必要なカウンター相殺どっちが優れてるかというとな…
サンブレイクでも初見のモンスターにはとりあえずランス担いでガードタックルすればなんとかなってた
ワールドは回避性能積んで全部避けたらいいからランスも避けてたしな
サンブレイクは下手なんでランスでないと無理な感じだったよ後半
無印Gと3は強かったよね…
サンブレは狂化奮闘で双剣螺旋斬してたらPSとか関係なかったよ
たまに使う程度でめちゃくちゃ使うってタイプでは無かったけどアイスボーンだけはランス擦り倒した クソ楽しかった
懲罰ジャストガードは笑う
サンブレイクのランスは安定感ありすぎて眠くなってくるのが欠点
SBは望んだ通りのガッチガチのガードにできるのが良かった
流石にそこまでやるとスキル重いけど
担いでるだけで即抜けやキックされることたまによくある
こいつの扱いはGで覚えた
当時のこいつは斬でも打でもなくどっちか高い方の肉質で計算されてたから強かったな
オンライン行ったらほとんどが黒龍の槍担いでたなぁ…懐かしい
ワイルズで火力出せるようになったの?
敵の行動に対してほぼアンサーはあるけど
火力なさ過ぎて号泣です…
Fの謎サポート能力が地味に好きだった
マジでなんだったんだガードストック
範囲ガードいいよね
強引に罠置きに行けた
なんでランスが回復と強走と攻バフ撒いてるんだろうな…
SBで思った事は通常のガードが頼りになると安定するということだ
逆にそれができないと妙に歪な武器になる
もっとガードの使い分けに意味持たせてほしい
動きや堅さに差があったりするのはわかるんだけど火力は数字上げればいいだけなんだから上げてよ
張り付いてカウンターしつつ突き続ける武器だと思ったけど今は違うの?
特徴である突進が弱すぎる
突きの距離短すぎ
硬直長すぎ
火力しょぼい
麗しいデザインが無い
本来モンスターハンターにおけるランスとは回避ランスのみを指し…
操作性自体は悪くないしあと火力1.5倍くらいくれれば文句ないよ…
カウンター行動がノックバックで届かないシチュ多いのは今からでも直して欲しい
大剣とかハンマーとか謎の紐で間合い詰めるじゃん!
簡悔でガード削りが強化されまくったせいで単純にガード武器が逆風過ぎる
マジオスデカすぎ動き過ぎで距離感わからないで空中突きまくる
Fでランスというとナナを思い出す
ガードストックはランスが欲しいものをばら撒けて実にいい物だった…
ステップ中攻撃orガードでキャンセルできるようにならんかなー
盾無し機動力槍が欲しい!虫なんて使いたくない!
発売直後は今回ガード武器強いぞ!って言われてたのにな
片手は強いが?
ゴアくらいからこれモンスターのパワーが上がったら削りで殺されるんじゃ…とは懸念されてた
ただランスをβからあそこまで良調整してくれたんだから何かしらテコ入れしてくれるだろうとも思われてた
ジャスガが緩くてちゃんと防げてたからなあ最初は
でも既に出てる通りゴアでちょっと懸念はされてた
サンブレではクソ強かったがそもそもあれは前提として弱い武器なんてないっていう世紀末環境だからな
笛はやや厳しい形で終わったと思う
手数武器側のはずなのに恐ろしく火力がなさすぎる…
三段突きやってる横でライトに5倍くらいダメージ出されるのいいよね
全部の攻撃1.3倍くらいにしてようやく他武器とトントンくらいだと思う
サンブレくらい強い方が使ってて楽しい
なんだかんだ敵の攻撃つれーってときにコイツに頼るから悪くない立ち位置と思ってる
動きとしてはいつも通りのランスって感じなんだけどな
ワイルズ初期のルートの少なさはなんだっんだ
穿カッコいいんだけど大技だとスカしがちだから張り付いて穿して欲しい…切実に
パワガ使わなくなったなあ…
サンブレイクの時点で不遇だった
ランス的には機動力あったけどゲーム的には全くついていけてない
最終環境だとランスってむしろ機動力はあったんだけど
クローズジャンプ使ってない?
克服シャガルとかを正面から相手できる盾武器楽しかったけどなサンブレ
ワイルズも途中まで楽しかったんだけど星9あたりから露骨に時間かかって悲しい
ワイルズランスはこんな技貰っちゃっていいんですか!?
ってくらい強モーションはあるんだけどとにかく火力がない
サンブレは狂化奮闘やら業鎧やら伏魔やらもうなんでもありのスーパー系ハンターさんだったからな…
楽しかったが
ゲームなんだから楽しいの第一にしてくれんと困るんだわ
ランスはアクション苦手な方への救済武器だから
それが強さまで手に入れらる訳ないよ
最終環境って弓と双剣が狂ってなかった?
機動性って話なら近距離でもちょっと離れてもランスは高いよ
あんまり話題になってないけどデュエルヴァイン後のクローズジャンプはかなりインチキだと思う
サンブレランスはムホホと纏と煽でずーーーっと張り付いたままずーーっとスタミナ減らないのが楽しかった
最後に優遇されてたのっていつだっけ
俺の記憶だとP2が最強
火力は正直そこまで求めてないんだ
ちゃんとガードを機能させてくれさえすれば良いんだ

少なくとも
結局何でもガード出来たら作り手運営が悔しいからとにかくガードの性能をゲームそれ自体の仕様に対して必要十分を完全に満たすようには絶対にしてもらえないという一番のセールスポイントを中途半端にされる前提なのに、そのガードがあるからを大義名分に攻撃面まで相対的に他よりカスにされるのだけはいつまで経っても据え置きのままなのは間違いないとは思う
伊達に槍系で使用率ペケ・ペケ2フィニッシュ決めてない
すまんが日本語で頼む
製作側:待ってるだけで攻撃をいなされたら悔しい
キッズ:攻撃を受け止めるよりも利用してカウンターした方がかっこいい、見た目も派手に動く方がかっこいい
やりこみ勢:ローリスクな堅実武器よりハイリスクだが火力が出る武器を使う、リスクは腕でカバーできる
悲しいが誰にも求められてないんだよな
βのどうしようもない出来損ないからユーザーの意見を聞いてかなり良くなった操作面だけど急拵え故の駄目な部分は残ってるな
ガードやジャスガ後の派生はめちゃくちゃ入力受付が残って暴発し易く、逆にパワガ後の派生はディレイが効かなすぎて狙った部位に当たらない
集中モード中は突進で当たった部位に連続HITくらいやってもいいだろうに
つーか突進にヒットストップは壮快感薄れるだろ
切れ味消費とダメージを1/4にしてヒット数爆増したほうがいいに決まってる
悔しい悔しいうるさいわ
具体的な意見を言ってくれ
火力なくてもいいけどどんな攻撃もテクニックさえあれば凌ぎ切れる方向に舵切った方が差別化できていいと思うんだが