難易度イージーって選びづらくない?

ゲームニュースや雑談

難易度選択がノーマル・ハードならまだしも
イージー・ノーマルだとイージーって選びづらいよね

うるせえ選べドヘタ!

急にノーマルモードとか訳分からない事言い出すヤクザいいね

😐️ ノーマル
😄 オリジナル

調整もしないで耐久値だけ倍とかエアテストプレイだと一気に上位難度やる気が失せる
作り込むのに人件費がかかるのはそうだが手抜きに見えない程度には

打点上がる方が受けられるかハゲ!ってなるから耐久戦でリソースやら戦線管理してねって方がまだマシ


SUPER EASY
SUPER HARD

最近だとドラクエⅠ&Ⅱが難易度によって経験値とお金の入手量に差があってそれはないだろってなったわ
難しくなる簡単になるのはわかるけどそこ弄るのは違うじゃん

正直気持ちがよくわからん

あれ最悪レベル上げなくてもボスからもらえる経験値だけでクリア出来っからな
「高難易度で強くなった敵を倒すためにもっとレベルを上げよう!」はそもそも自分から手間かかる作業やってねえか?

経験値倍はPCエンジンの頃からあるし…
PSの俺屍なんてレベルアップの成長値まで弄くれるしし…

せっかく難易度でAIにまで手入れてるのに経験値下げられるとやる気なくすんですわ

稼げるゲームで取得経験値と金減らされても稼ぐ時間増えるだけだよな…となる
この思想を進めるとレベルという概念が無くなって金も現物出資で消えるみたいなゲームになるんだけども

ベヨネッタがノーマルでもクソムズくてノーマルだよな!?ってなった

イージー選んだらノーマルをクリアできるくらい上手くなれるようにその都度アドバイスしてほしい

エースコンバット7が最初めちゃくちゃにキツかった
アレ絶対初期機体向けの調整してないって

かんたんとむずかしいの名称にしてあってかんたんで慣れる→むずかしいも結構イケるの
調整が良かったアトムハート

画像がそんな感じなのかもしれないけど一定難易度以下だとストーリー変わるタイプが一番嫌
少なくとも最初に言え

イージー(体力が0にならない)とかだといや…チートモード遊びたいわけじゃないんすよ…ってなる

なんかトレンドでイージーモード入れたら殺害予告来たってあってそんなにってなった

そのレベルのアレな人は自分が気に入らなきゃ何にでも法を超える事するだろ

イージーだと一度倒した敵が復活しないので稼ぎができない→リソース管理間違うと詰む→イージーの方がハードってゲームはシャレでやったのか本気で何も考えてなかったのかいまだにわからない

昔ドラゴンスピリッツってSTGで最初のステージで死んだらイージーモードになってクリアしたら夢落ちエンドになったの思い出した

FCのアレンジ移植続編のやつか

難易度設定はあって然るべきだと思うけど今度出るシューティングの移植作が一番簡単選ぶと敵が弾撃ってこないと聴いてそれはそれで違うだろとなった


一番簡単を選ばなければ良いのでは

昔最低難易度がMONKEYってなってるシューティングあったな

やはり周回で難易度が上がるシステムか

彩京シューの家庭用版が基本そうだったっけMONKEYは

ちょっとアレは流石にダルすぎた…

イージーだと最後まで遊べないゲームは真面目に難易度選択の意味がない
グラディウスⅢとか何の意味があるんだよあれ

グラ3でよく言われるけどアケは大体そういうもんだよアレ
雷電DXの練習モードだってクソ上手いプレイしないかぎり3ステージぐらいの長さで終わりだし

難易度でラスボスまでシステム上いけないゲームは初心者相手にする気ねぇんだなってなった

作り方次第じゃないかな魅力的なら上手くなってもう一周しようって思えるし
最もそんなゲームに出会ったことはないけど…

アケゲーはインカム稼がないといけないから現代基準で考えても仕方ない

雷電DXの3モード用意とかは客層の種類考えての措置だったんかしらあれ

イージーだと見れないEDがありハードの方が出来ること増えて凄いアイテムも入手出来る
ヴァルキリープロファイル

長いゲームのくせに最終盤で難易度制限あるのは止めろ
せめて説明書に明記しろ

俺屍とか難易度上げたほうが時間の進み遅くて有利とかあったな

それは道中切り替えまくるのならそうだけどシンプルに難しくなってるから進行で有利とかは特にないぞ

裏ボスへの挑戦権ならまだいいけどせめてラスボスまで行かせろクリアしてほしくないってか

昔のゲームは挑戦状
今のゲームは接待

そうはいってもユーザーが最後まで付き合ってくれなかったら意味ないからな
娯楽が飽和してるこの時代では挑戦状なんて気取ったところですぐ逃げられちゃう

それはそのゲーム開発会社がどの規模でどういう層を対象してるかによるんだよねぶっちゃけ
ガチで顔面ぶん殴ってくるような作品自体は今も当たり前にあるし別に普通に遊ばれてるから

昔のゲームは1本で長いこと遊ばせないといけないけど今のゲームは嫌がらせ受けるくらいなら他へってすぐ移られるからな
接待して遊んでもらわないと

スーファミか初代PSぐらいまではイージー選んだヤツにはエンディング見せてやんねえ!が結構あった気がする
今もインディーズにはある気がする

娯楽の選択肢がめちゃくちゃ増えたから嫌なのはやらないで終わるんだよ今は

それで良いんだけど
俺は悪くないけどゲームが悪いとか言い出すのが出る

クリアしたことにして先に進みますかぁ?

ハード(報酬が減って稼ぎの時間が長くなるだけ)みたいなゲームがあるから
難易度選択は何が変わるのかちゃんと書け

物価3倍逃走禁止!あと全般的にちょっと痛い!

真3来たな…

選択画面で他の違いはありませんって言いながらクリア実績は分かれてるの嫌い

むずかしいにすると敵の配置と攻撃方法が若干増えます
敵を倒しても回復アイテム落としません
そんなロックマンX6

ていうか道中で死ぬほど雑魚とエンカウントして
そいつらやっつけまくって経験値とカネ貯めて自分を強化
っていうゲームモデル自体がもう破綻してる気がするよ
それこそ完璧なバランス調整ができてて難易度がひとつしか提供できなかった時代の産物じゃないかと

イージーがバカにされてるとは思わんがスレ画みたいに最後まで遊べませんみたいなのは少なくとも今の時代ではダメだよな…って思う

結局途中でやめるのと変わんねぇもの…いや強制的にそうされる分もっとたち悪いか

下手にプレイ時間掛けてると極端な言い方するとそこまでのプレイ時間全部無駄ですって話だからな…
そういう話ではKHの難易度上げるほど隠しムービーを見られる条件が緩和されますよみたいなのは難易度とそれに対する報酬と難しいのが出来ない人も頑張ればちゃんと見れますみたいな塩梅は良かったと思う

シューティングって死と隣り合わせなのがキモなので単に死ななくなるだけだと何も面白くないというか眠くなるんだよね
虫姫さまのオリジナルとマニアックの違いとか好き

敵がひたすら最適行動取るまで行くとストレスにしかならなそうだからステ上げて行動パターン増えるくらいがいいのかなぁ


DQ9で魔王育ててる時がそんな感じだったな
まぁなかなか最適な行動を最初から取ってくれやがるんだが

美食戦隊はハードだとエンディングに1行追加されるだけなんだが
コンティニューできなくなると言うクソ難易度になる

公式がこれが通常の難易度ですよ〜とお出ししてきている物をクリアしたくなるのが人情というものだ

今ノーマルって言われてるのは相応に簡単だろう

最近はそういう罠があって困る

まあそういう人向けにハードモードみたいなのがあるだろう
ノーマルやってて簡単すぎる!とか文句言うやついたらそいつのほうがアレだ

敵の強くなるのとこっちの準備コストが重くなるのは
別の調整だよなぁと思う事はよくある

歯ごたえあるバトルが楽しみたいのと
プレイ時間長くしたいは全然別の欲求だからな…