今回って固有キャラ(汎用キャラ)毎に初期ステータスがあってついてるクラスによって
レベル上がる毎に決まったステータスがアップ。
転職するとキャラのステータスにクラスの決まったステータスが補正されるであってるかな。
レベルアップ時のステータスアップは幅がかなりありますか?
あるなら厳選になるのか、それとも救済処置であげたいステータスをアップさせるアイテムとかありますか?
レベルカンストまで全てのキャラで最強ステータス作る毎考えてやってたら
禿げそう
カード取った時にステが変化してなくて
おそらく小数点以下でも推移してるので
厳選するのはちと厳しいかと
教えてくれてありがとうございます。
なんか調べたら今回の仕様は不明だけどAGIだけはアイテムで上がらんから主人公をAGI特化クラスで落ち着きたいならAGIが上がるクラスを前半回せとかあったけどそうなの?
後半からは主人公はクラス関係なくレベルアップで上がるステータスは同じとかあったんだが。
クラス毎の成長値が出てるサイトも無く聞いてばかりで
ど新規まるだしですいません
AGIのカードが無いのは無印だから運輪ベースのリボーンなら強化できると思う
すんませんでした。
AGIカードあるようです。とあるサイトで確認しました。。、
WTと切り離されてるんですね。じゃあ行動順には影響なさそうですね。となると回避くらいしか影響ないんですかね。
転職もステータス条件なく証だけでカードとかでステータスも上げれるなら
あまり神経質にクラスチェンジしなくて好きにチェンジへも良さげなので安心しました。
運命の輪で既にWTとAGIは切り離されてる
今作も職毎のステ成長傾向はあるんだっけ?
ウィザードでレベルアップするとINTが多めに伸びるとか
はい、そのとおりです。
ただ、オリジナル版と比較するとそこまで差が生じない(はず)です。代わりに、敵討伐時にドロップする「ステータスアップカード」や、記事にもございます「ステータスアップチャーム」をご利用ください。
各基礎値を上げることが可能です。#タクティクスオウガリボーン https://t.co/fdFujhU8nJ— 松野泰己 (@YasumiMatsuno) October 6, 2022
全く同じキャラでレベル1→20まで色々なクラスで育ててアーチャーに戻してみた
アーチャー:HP665 MP117
ナイト:HP818 MP118
テラーナイト:HP799 MP119
セイレーン:HP609 MP191
バルキリー:HP760 MP152
クノイチ:HP760 MP152
Bテイマー:HP760 MP117
他のステータス自体はほぼ一緒
魔法攻撃力はセイレーンが250で他は230前後
考えなしでLV上げるとステータスに馬鹿でかい差が生まれるぞ
【タクティクスオウガリボーン攻略】レベル50ステータス比較、ウォリアー強い。
ありがとう!松野氏の返答あったのね
ステ差が生まれにくいなら状況に応じて転職できるから朗報だわ
Steam版だから明日が楽しみ
とりあえずオリジナル版や運命の輪みたいに神経質にプレイしなくても良さそうね
後半でステアップアイテムあるので
レベルアップ厳選は無視して進めた方がいいかと
これ、転職したら・・・ユニットごとでもレベル1からかと思ってた・・・ステMAXできひん?
(ウォリアーLv8→転職バーサーカーLv1かと思ったらLv8だった)
転職してもレベルは変わらないぞってカノプーあたりが言ってなかったか
【タクティクスオウガリボーン】ユニオンレベル、レベルキャップが邪魔だと感じる。人によっては不満点。
今回難易度設定ある?
もう3週目だし難し目でやりたい
無い。
ただ以下レビューにもシリーズ屈指の難易度(レビュー著者はSFC,セガサターン,PSPプレイ済の模様)になってるような旨が書いてある。
サンキュー
調べたらAIが優秀すぎて使うとヌルゲーになるらしいな
AI縛りでやるか
ないけど称号に全ステ負傷者0でクリアがあるからそれ目指したら相当きつい難易度になるんじゃない?
運命の輪は称号に関係なしね
【タクティクスオウガリボーン】戦闘がやや運ゲー、難しく感じる。
1章終わるまでデニムが狙われたのが0回
接敵前でもクレリックとルーンフェンサーとヴァイスに
異様なほどヘイトが高まってるのはどういう思考なんだろうか
デニム以外に攻撃出来ない事を除き基本敵はデニムを狙わない
サンクス
今回はさすがに縛りプレイにするか
補正武器ってまだあるの?
運命の輪の謎補正武器とは別の話?
PvPГの思考だと思う
ヒーラーと魔法アタッカーをフリーにさせないボコすのは普通のことで迂闊に前に出てくる近接アタッカーもカモる対象になりやすい
これやっぱ難易度選択必要だ
演習一切やってないけどフランパやりだしたら一気にぬるい
演習は縛ればいいけど寄り道は好きだから縛りたくないのに
ぬるい方向性の調整は嫌だなーと思ってたが
そうなったか
はえ~難易度選択ないんだ
思い切ったな
簡単に感じる原因の一つが分かったわ
クリア時や演習で全員に経験値配分されるから
このステージで誰かを育て損なった!っていうミスが無いんだな。
極論、難しそうなステージは飛べるユニット二人くらいでボスだけ速攻倒しにいって終わればいいし
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668124131
tekito.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1668233708
