運にステータス振る?
クリティカル率に関係してるなら振る
ドロップ率に関係してるなら後回し
運だけで戦えるならほぼ運
たまに耐久
何に影響するかによる
STRと別にあるPOWって何…?
精神力
STR:力の強さです。武器攻撃力に関係します。
DEX:器用さです。技術を要する事柄に関係します。
INT:賢さです。魔法に関係します。
AGI:素早さです。行動の速さや回避に関係します。
VIT:体力です。HPや防御力に関係します。
LUK:運のよさです。幸運に関係します。
くらいのふわっとした説明しかないの
嫌い!!!!!!!!!!!!11111111
(たまに一部ステータスが正しく機能してなくて振る意味がないゲームがある)
実際は
STR:右隣りのキャラの武器攻撃力が上がる。PT末尾のキャラのSTRは敵PT戦闘の敵キャラの通常攻撃のみに反映される。
DEX:本来はクリティカル率が上がるのだが、おそらくINTと判定が入れ替わっていて魔法攻撃力が上がる。実際にはINTとDEXがほぼ同値で伸びていくキャラしかいないため、あまり問題はない。
INT:同上
AGI:全く何にも反映されない死にステータス。戦闘中の基本行動順はランダムで、それに対してスキルの補正がかかり最終的な行動順が決まる。
VIT:唯一正常に機能しているステータス。高いほどHPと防御力が上がる。
LUK:正常に機能していないどころか、高ければ高いほど状態異常回避率・アイテムドロップ率・ランダムイベント発生率が下がる。ただし、素の発生率に対してLUK1につき0.1%の減算がかかるだけなので、実際のゲーム中ではほぼ影響を感じない。
とかだったりする…
falloutだと毎回luck10でやってる
ハックドラッグものでドロップ率に影響してたら優先的にあげてる
ドラッグストア…?
クラティカルや回避に影響してる場合これ以外にふるのがバカバカしくなるレベルで影響あるか極振りでも誤差レベルしか影響ないかで極端になるイメージ
ステータス振りってあんまり面白くないんだよな
後から出た要素で損した気分の方が多く感じる
気軽に振り直せるといいよね
じゃもう存在ごといらなくないか…
ってなったのはFF14だな
ブルーブラッドソード好きだから上げる
AGI贔屓のほうが苛つく
攻撃回数と回避率の両方に影響してんじゃねえ
ついでに命中と移動速度にも影響しちゃう!
昔やってたMMOは運で装備のスロットにぶち込むステータスが良くなったり鍛冶の成功率変わったから
幸運装備とかはLUC全振り専用キャラは作ってた
コンシューマー系で振った記憶はないな…
振り直せるゲームで
ポイント溜まってそういうビルド組めるようになったら振る
序盤や進行中は後回し
装備のために振るステータス決定されるくらいなら振るステータスなんて廃止して装備側がステータス決定してしまえば良いのに
ステータスでスキルやらアクションやらアンロックされるやつだと似たような構成になりがち
威力に素早さを参照する技があったりして最終的には素早さが壊れステータスみたいなのはたまに見るけど運はあんまり見ないね
振り直しできるやつとかならアイテムドロップ目当てで一時的に上げるとかはあるけど
STR極振りの無難に強くて面白みの無い感じ
ネトゲだと低レベル時に振ったステータスが成長曲線に影響与えてくるせいで初回はCONに振っとけとかあった
運極は複数編成できるタイプのゲームだとちょくちょくあるイメージ
俺は知ってるんだ
防御に振っても敵の攻撃回避できなくてステータス異常食らうから防御系は無駄ステータス
運が必要か不要かゲームによって違うから初見のゲームで振ることは無い
拠点に戻ればステ振り直しできた方が色んな武器戦法試せて楽しいと思うのじゃが女々か?
運極振りなんかレッドストーンでしか見た事ない
例えばメガテンならLUCK振りする?
運は死にステか壊れの二択なイメージ
ドロップ率に関係してて運依存の攻撃手段があるなら極振りするか…って
ダクソだと最終的に状態異常付与特化ビルドになったんだっけか運ビルド
TOのLUKの与・被ダメージ両方に数値分加減算されますは加莫ってなる
その上でクリティカル率も上がるし
ステ振りが嫌い?じゃあPoEみたいなスキルステータスツリーにするぞ?
TRPGだと便利
LUK依存の技があると迷う
LUK依存のカッコいい武器とか出たら揺らぐかもしれん
ブルーブラッドソードいいよね…
NPCにも設定されていて機能してることってあんまない気がする
幸運強化兵かよ
マインクラフトのポーション効果「幸運」は釣りにしか影響しなかったな
ゲームによってクソ強かったりどうでもよかったりで運のステータスに振ること自体最早運任せ
運が全ステの成長率に影響してるから全キャラ運極振りが最適解みたいなクソゲー見たことある
原神も初期は幸運のセット効果にお世話になった
そもも運にステータス振ったりレベルアップで運が上がったりってどういう状況なんだろう…
今やってるネトゲのキャラが運極振りだけどそのゲームだと力とか知性同様に威力に直結してる
他のステータスは成長したりするのに
運だけは初期値のまま変更も成長もないゲーム
どのステータスの顔も立てようとするとこれはこれでどれ振っても火力出るからなんか意味あんの?ってなりがち
運極が機能するゲームは割とクソゲだと思いつつ運が全く機能しないのも割とクソゲーだと思うからそもそも運ってパラメータ要る?って思う
運って全く振らないでいいか極振りするかの2択しかないよね
人生と同じだね
とかいうしょっばい締めで納得しようとするけど別にそうでも無いなと思い直す
ティルトウェイト的呪文の威力に影響するから振ってた
真メガテン2の運もまぁ効果薄かったけど隠しダンジョン入るのに運が結構必要で…
力や速さ(命中)も武器性能への依存率高いゲームだし何上げるのが正解だったのか
仕様が直感的じゃなくてわかりづらいのでバグが混入しがち
この手のステ振りがゲームとしての面白さに繋がってるというと…ローグライクあたりになるんかな
育成と戦闘を延々繰り返すわけだから
成長して運が上がるってなんだよ!っていうのはあるな
寝るたびに運の値がランダムで変わるゲームもあったな
テイルズのデスティニーがそうだっけな
俺が作った奴だと経験や予測に基づいた本人も強く知覚していない直感力のようなより良い結果を無自覚に選べる力を便宜上運として扱うみたいな苦しい理由付けしただから頭良いやつとか勘のいい奴は運が高い的な
フォールアウトニューベガスだとカジノの結果があからさまによくなる
チームラのゲームだとほとんどの魔法が知依存なのに最強の無属性魔法が運依存で困った
純粋なドロップ率やアイテムの品質だけに影響を与える運ステのゲームってほぼ無い気がする
運を数値化されるの嫌い
ワンパターンで絶望的な差とかじゃなくて
色んな項目が発生するの好き
