ゲームのシステムで明確にこれ失敗だったよなって思ってるの教えて
外付け機器使うゲーム全般
実機死んだらエミュでもできなくなるしVCとかも無理だろうからマジで困る
ガチャ
盗むは結局盗む要員固定されておもんない
FF9のオズマは全部盗んでから本番みたいな雰囲気あった
ダメな方向で遊びの幅が狭まるバランスのレベルギャップシステム
ACERのテンションシステム
マジでこれクソ!3までは普通だったのになんで急にこんなクソ突っ込んできたんだよ!
レベル上げると相手も強くなるやつ
ロマサガじゃん
ロマサガの敵強化はプレイヤーレベル依存じゃないよ!
敵が強くなるのは別にいいんだけど魔法を使ったら減るのはストレスにしかならないなーって思う
精製できるけどそうじゃなくて減っていくのが戦ってて気持ちよくない
盗むはマジで義務になってて苦痛だったな
失敗率も高いし
ホットドリンク
クーラードリンク
エグゼ3のなんかチップ消費しないと進めないやつ
5回くらい使ったら壊れるスコップや釣り竿
逃すと取り返しのつかない系アイテム
ストーリー展開が変わるとかならむしろ周回のモチベになったりするけど
アイテムだと後で知ったところでガッカリ感しかない
追撃必殺係数
アンサガのリール
アンサガのパネルマップ
アンサガの成長システム
使い続けると武器とかが壊れて無くなるやつ
FF5と6はダッシュ移動にアビリティかアクセサリーが必要だった今思えば微妙だった
開けずにいると中身が変化する宝箱
バイキルトがダメージ倍加させるのやりすぎ
5「わかりました!攻撃力2倍にします!」
永続攻撃2倍で消費アイテムや全体化アイテムまである5は何を考えていたのか
そんな事言ったら天野絵がメッセージウィンドウに出るGBA版以降のシステムそのものが…
DQ6の仲間モンスター
魔物使い必須とか
紫の切れ味倍率1.5倍もやりすぎ
SRPGで武器の耐久が確率
初期装備とか非売品のゴミ装備を売ったら進めなくなるイベント
武器が壊れる系を嫌ってる人がいるけど強いのを手に入れたらずっとそれだけってのを防いで色んなのを使えたりするしで個人的には結構好き
でもゲームにもよるけど同じ武器でインベントリパンパンにするだけになるのあるよね
換金アイテムだけど後に使い道できるぞ!
アイテム説明に換金用アイテムと明記するまでセット
味方の最高レベルや平均レベルで敵のレベルも決まるシステム
基本的に味方を育てれば育てるほど味方が不利になりがち
赤チョコボの群れ
回復したらガッツポーズ
攻撃をいかに上手く回避するのモンハンのゲーム性だからわざと隙を作る為にアレがある
嫌ならプレイヤースキル上げるか早食い入れるしかない
このように面倒な奴が居たから無くなった訳ですね
苦労して倒した敵がくれる装備が弱い
モンスター職
俺もこれだから7リメで消えて嬉しいんだが
悲観的な意見の方が多い…
6のモンスター以上になんであるんだこれって枠だよね
もっというと6と7の職業システム自体もっとちゃんと調整しろって出来だし
武器とか壊れたら修理出来るならいいけど
無くなるのは貴重なのもう使えないじゃん…ってなっちゃう
モン勇のレベルキャップ
攻略情報知らないとまず分からない要素全般
昔は学校での口コミで裏技広まったりとかそういう楽しみもあったかもしれんけど
現代だと攻略サイトを見るか見ないかだからもう必要ない
サイトアウト使わなくても進める難易度にしておいてラスボス手前から使わないとまともにダメージ通らないのよくないと思います!
説明読まないほうが悪い!そうだね!
新暗黒龍の外伝条件
5は最終的にマジで脳筋になって殴り殺すゲームだから…
ドラクエの特技が増えてたたかうがコマンドの最上段にある意味がなくなった時期があるやつ
二周目に入らないと解禁されない追加要素
これはいいじゃん!
二週目でバカみたいな効果付いた武器が落ちたりとか強化要素が増えたりしたりとか二倍楽しめると思ってる
二者択一で絶対にどっちかは加入しない仲間キャラ
レベルアップボーナスは条約で禁止されるべきだと思う
育成の失敗要素(しかも取り返しつかない)
序盤低級アイテムがボロボロ手に入ってまとめ売りを支援するシステムもあるのに後半になって大量の低級アイテムが必要な錬成とか出さないで
世界樹2のレベルキャップ解放
取り返しがつかない要素全般
今度リメイクが発売されるFFTの取得ジョブポイントアップってアビリティが呪いすぎて失敗だった気がする
レベルアップのステータス増加がランダムなやつ
換金アイテム(実は合成素材)
なにかの ホネ やすく うれる
クエスト開始されたら対象外のモンスターに手を出すメリットがなくなるところ
RPGなのにダンジョンに行くとかコミュとかでいちいち制限日数減らす奴
仲間を殺さないと仲間にならないキャラ
嫌いなシステムはいっぱいあるけど明確に失敗って言われるとそこまではなあって感じ
スパロボの弱ユニットのフル改造逆転現象とVUPユニット
スレ画のレベルアップボーナスは後半になるほどいいのに
前半の戦闘ほどレベル必要で後半はガバいのろくにテストプレイしてないと思う
モンスター職は大半ゴミだけどまああってもなくてもだが
戦闘中会話は失敗システムだと思う
会話しすぎると敵のターンになるのがゴミなだけで会話そのものはいいと思う
キャンプファイアー抜けられないとレベル上げられないところ
本筋のシステム関係ないミニゲームで最強装備や技とれるやつ
レベル差で命中回避やデバフ成功率に補正が掛かる
素材による装備強化
敵倒して素材っぽいの出てきただけで吐き気がする
レベルアップボーナスとかそうだけど
レベル上げずに進めたほうがいい!って設計は
縛りが発生したり損を感じるから基本的にマイナスだと思う
モンスター図鑑の倒した数
…は私見だから明確にではないか
FF6は魔石の成長ボーナス一切なくても超楽勝だから見なかったことにしてレベルガンガン上げていったほうが最強育成するより遥かに楽
それはそれとしてなんかモヤモヤはする
行動順の速さと命中率と回避率とクリティカル率に補正がかかるSPDというステータス
ラスダン突入したら戻れなくなるやつ
ハドソンのRPG特有のべらぼうに高いエンカウント率
強くてニューゲームが存在しない移植前のサモンナイト
キャラゲーなのに何考えてたんだ当時のスタッフは
ソシャゲだと経験値のユニット化だな……
NPCに合わせて歩きながら会話聞くパートは法律で禁止にしろ
ムービーでやれ
今では普通になったけど
RPGはセーブは何処でもさせてくれ
教会まで戻されるのはもう嫌だ
時間の無駄だと思うなら使わなくても全く問題ないシステムを冗長とか言うのはちょっとよく分からないかな…
リアル時間で長時間待ち続けないといけない系
