SRPGってもっと発展できないのかな
システム面が完熟しきっててどのゲームも苦戦してるイメージがある
今人的には発展できるからFFTとかサモンナイトとかのツクール出してくれれば助かる
昔タクティカルRPGツクールってのがあったのを思い出した
出来が微妙だったのもあってあまり知られていないが
タクティカルRPGツクールって本当に実在するのかわからなくなる
ニコニコにすら1作品しか挙がってないという…
まあストラテジーのほうが主流だろSRPGって時点でそりゃ古いよ
どのユニット使っても無双できるような難易度だと飽きるけど
じゃあシビアな戦術ゲームが遊びたいかというと微妙
システムに関してはこういうゲームやりたいの部分はもう動かんというか
発展してRTSになるともう別ジャンルだから…
詰将棋みたいな世界になられるとシンドイ
確率で左右される詰将棋とかタダのクソゲだろ
重装兵が足が遅いの遊ぶたびモヤモヤする
最前線に立ってくれ!
軽装兵の価値が無くなるだろ
タクティクスオウガ(SFC版)がかなり理想的だった…
強いて言えば固有ユニット強すぎってくらい
RTSになると一時停止とかしないとじっくり考えてられないからな…
俺は確率バリバリなやつをリスクヘッジ重ねて安定させていくようなのも好きだぜ
ゲームシステムとしては既に成熟してるからターン制限とか防衛マップとか勝利条件でゲーム性に幅を持たせるのが定石だと思う
ただ索敵マップは糞
スパロボはすごい
中盤くらいから単騎で5,6回連続行動して敵ユニット殲滅できるようになる
足が遅いユニットでも戦艦に入れて前線に運んでってシステムも
Gジェネかギレンの野望かガンダム系ぐらいしか見ない気がする
レベル上げマップがないパターンだと詰むとき完全に詰むことあるよね
RTS風のやつは昔ぼちぼちあった気がする
緋王伝とか
SLG自体が過去のジャンルになりつつある
まあキャラゲーと相性良いってのはずっと証明してくれてるし
シミュレーション+キャラゲーってのが元々ニッチなんじゃないかな
昔友達の家でパワードールやったら
索敵範囲外からのミサイルで何もできずにやられたような記憶がある
セーブ&ロードやリトライがどんどん手軽になってるのに
確率云々は古臭くて無理
100%と0%以外信じられなくなる
そりゃ遊び方は人それぞれだけど
リトライはゲーム作る段階で前提にしちゃ駄目じゃねえ?
確率が絡むゲームは悪い方の結果が出ても致命的にならない立ち回りが求められるところがあって
リトライが増えるのは成功を前提にした行動がもたらしていることも多いよ
反撃くらったら死ぬけど命中率95%だから攻撃しちゃうみたいな
主人公が撃墜するとゲームオーバーなの納得がいかない
そのせいでリセット禁止にしても主人公死んで実質リセットとかになるし
リセット禁止ってそういうことじゃなくない?
結果が気に食わないからってやり直ししないってのがリセット禁止じゃないのか
増援前に占拠するより増援沸かせたほうが経験値効率いいのもなんか嫌だ
難しいにせよ易しいにせよ人によって許容できる難易度の範囲が狭い気がするジャンル
FE新作が長い事出てない気がする
この前スパロボは出たが
この前新作発表されたばかりじゃない
エンゲージが2年前で新作も発表されてるから近年はだいぶコンスタントに出てるよ
あとSRPGではないけど新ソシャゲも先月からやってる
RPG要素を入れた時点でキャラゲー寄りになることが決まって
好きなキャラを使ってクリアしたいという縛りプレイを念頭に置いた調整せざるを得なくなる
今時別に凝った作りでもないSRPGってただ予算がないからなだけの手抜きが多いからな
ほんとに古臭いSRPGはここまでに育てておかないと終わりとかざらにある…
ヴェスタリアがまさにこれで参った
ファミコンウォーズがシステムとしては凄い好き
それはそれとして
伝説のオウガバトルは遊んだことないから批評する資格もないんだけど松野が人間として嫌いなんだけどいいゲームなのかな?と反復横跳びが終わらなくて未だに遊べない
シナリオというか駒の人格は絶対に無い方がいい
駒を延々と動かして遊びたい
それだと一般向けに流行らないから戦略SLGからSRPGが産まれたわけで…
結局ニッチな需要ではあるのよ
まあそりゃターン制がリアタイになったりマスが無くなったりが発展の部分なのに
それをしないのがジャンル性ってことになるとだいぶ縛り入ってるからな
育成やキャラ強化の効果が目に見えやすいからそっち方面に特化しようぜって感じで生まれたのかなディスガイア
FEとかスパロボ普通に売れてるしまだ未来ありそうだけどな
スパロボは戦闘アニメがずっと古いの使いまわししたり新しくしても出来が悪かったりが当たり前になっててその辺の雰囲気はかなり微妙だぜ
Gジェネは逆にだいぶクオリティ上げてきてるけど
伝説のオウガバトルは面白かったしかなりやりこんだけど今やると移動とかがダルく感じるかもしれない
あとトゥルーエンドは攻略本みないと自分には絶対無理だった
失敗が直感的にわかりづらいから上達の心地よさを感じ取ることが難しいジャンル
攻略プロセスにおいて明確な失敗も正解も存在しないから人を選ぶんだよね
沢山のキャラを動かせるって魅力はあるからキャラ多い作品とかで新規に出してくれねえかなって思う時はある
それこそ今日出た東方の同人ゲーみたいなの
リアルタイムは実際の指揮と比べてなんで全部俺がやらないといけないんだってなっちゃう
ターンベースだとjagged alliance2が未だに個人的には一番理想的なゲームシステム
ディスガイアは戦うために強くなって強くなるために戦うみたいな
ハックアンドスラッシュ的な味付けも強いゲームだとは思う
オウガバトルが好きならユニコーンオーバーロードをやりなさい
やらないと勿体ないぞ
steamに来たら起こして
もっとヴァーレントゥーガみたいなの流行ってほしい…
明確な失敗は何の確認もせずに敵に突っ込むことだよ
おい増援即行動やめろ
SRPGはユニットとかクラスの強い弱いがハッキリしてるほうが好みだな
こいつ最強!とか弱すぎ…とか一人でにやにやするのが楽しい
クソ弱ユニットが上振れして一軍になったり運用次第で普通に貢献出来たりとかそういうのいいよね…
ひたすら駒を動かしたいならボードゲームに行くしかない
FEは失敗しても時間撒き戻したり敵ターンの動き全スキップとか快適さには力入れてるし
味方救出で初ターン味方の行動運ゲーなのやめて
正直インフレしすぎぐらいが丁度いい
スパロボ最新作とか中盤辺りからリソース無限になるけど面白かったし
二発までしか耐えられないキャラを三発以上届く可能性のあるマスに置くとかは割とわかりやすい失敗ではある
よくあるやっつけ負けとかもキャラ性能や運よりも前に出しすぎなのが原因だったり
どんなSRPGでもそうだが勝手に動いて死にに行く雑魚NPCの介護をさせるな
最近は無くないか
スパロボでもFEでも廃止されて久しい気がする
増援とかの要素がないと単調すぎるのはわかるけどじゃあ一回適当に流した後にリトライすればいいか…ってなっちゃう
駒ゲーだとこいつを犠牲にして王手とかあるけどSRPGだとやる?
ロストないゲームだとこいつ死ぬけどまあいいかはやる
味方殺さないとクリアできないみたいな状況はないから何ともだけど
まあスパロボくらいの命の軽さならぼちぼち
ファミコンウォーズみたいのならいくらでも
FEでも幻影兵とか亡霊兵とか増援モブとかいくらでも替え効くのなら犠牲になんてしてるし
カジュアルでやってりゃネームドでも出来る
足が遅くて堅いキャラが進軍についてけなくてお荷物になる問題
SS版ラングリッサー4くらいのバランスが好きだ
初期クラスが歩兵の足遅い男連中が全然育ってないまま男だらけのCルートいったからかなり苦戦した
明確な失敗は敗北条件があるでしょ
別にSRPGに限らんが慣れてる人のプレイはやってるゲームが違うになりがち
増援とかのギミックないとどのステージもやること同じになっておもんないからな…
ギミックはギミックで初見殺しに特化するようなことになるしそこらへんはもう変えられないだろうなと思う
マス目やめようと足掻くシリーズ結構あるよね結局最後はマス目に戻るやつ
ベルサガのヘクス好きなんだけど最終的に四角でいいやってなるのはわかる
