ほんとにすごい
全ての時代に良さがある
そこまで太いとちょっとおばさんっぽく…
ファルコムが盛り人だったなんて…
その体で暗殺者は無理があるでしょう
ハニートラップするんだろ
(ハニトラとかせずゴリゴリに大剣と暗器で屠るタイプ)
真ん中と右は好みの問題じゃない?
胸しか見てないな
乳もそうだけど尻の大きくなり具合がすんごい
キャラ的にこの服装に恥じらいありそうなんなのに全然そこら辺のは全く無いの凄いプロ意識
アルカンシェル絶対欲目的で見に行ってるやつらいるよな…
アトリエシリーズも3Dモデルが自社製になってから一時期微妙になったけど今はだいぶ良い感じになった
ガワはいい
モーションがね…
ナルガ装備?
まだシリーズ終わってねえのかよ
…もしかして時間経過したとかじゃなくて全部同じ?
金属と生地の質感は分かりやすく進化を感じる
Live2Dのくねくねは進歩ではないと思う
凄い事してるのかもしれんが
ライザ1は顔グラがひどくてビックリした覚えあるが今は全く気にならないな
アトリエが1番3Dモデルアレだったのは初代ロロナかフィリスの頃
マジでぱいインフレしたよな…
別ラインだとは分かってるがユミアで良くなったモーションとか背景モデリングが紅白で元に戻ってたのは結構がっくりした
アトリエは正直モデリングは後一歩感あるしモーションに関しては一周遅れ感があるけど
順当に改善されていってるしこの手の分野は蓄積が重要だからそのうち追いつくと思う
ライザ2もなんか顔にシール貼っつけたみたいだなってずっと思ってた記憶ある
アトリエシリーズはあえてあのグラフィックなんじゃないの
レスレリの3Dモデルくらいのクオリティでいいから流用してリメイクして欲しい過去作が結構ある
ここ10年の二次元美少女調3Dモデルの進化にビビる
ウマ娘とか最初に見た時は感動したのに今じゃ平均くらいのクオリティに感じる
トップ勢が軒並み中国、韓国製が多いのが悲しいところだ
スレ画は巨剣振るうから右くらいでも説得力ある
そんなことよりどんどん俺好みになってありがてえ
ガストがフライトユニットと組んでた時代の話はこれゴリッゴリに下請法抵触⋯⋯ってなったからコーエー傘下になってからはまぁ協業できないだろうな⋯⋯って
そんなに負担かけてたんだ当時…
これ真ん中が一番良くない?
表情が良い
好みは抜きにして流石に出来は右が一番良いと思うけど
真ん中は胸がまだカクカクしてるしな
リムライトの処理とか特に一番大きいように感じる
真ん中とかは端っこだけ不気味に光っててあんまりよくない
モデリングもあるけど真ん中から右は2年くらい経ってるからな…
俺は右が一番良い
真ん中でも十分良いが
2Dを3Dにする技術ってヤバいね
そもそも普通のアニメ絵ですら可愛く描くには顎だの鼻だのの処理をどうするかみたいな所があるからねぇ
ガストはシーンとシーンのつなぎのモーションを露骨に省力するの今もやっているんだろうか
モデルは進化してるけどモーションはどうなの?
モーションも演出もだいぶ現代水準に近づいたとは思うよ
以前がアレすぎたというのはあるんだが…
ムービーとかバトル中のモーションやカメラは黎の軌跡で大分見れるようになった
ちゃんと現代的な迫力出せるようになってるよ
モーションキャプチャ使うようになってまあファルコムもだいぶマシにはなった
モデリングとモーションはもう業界自体が天井に到達した感じあるよな
あとはもう好みの差でしかないっていうか
つべで軌跡シリーズと検索したらリメイクのPVばかり引っかかる
そしてモーションの進化を実感する
アニメ系3Dだとテイルズオブアライズはかなり良かったけど
それだけにアレ以降家庭用止まってるのが勿体ない
今後はモーションもAIが良い感じにしていくようになるのかね?
リアルさのある動作はモーションキャプチャを上回れないだろうしモーキャプ使えない中小やインディーで普及するとかじゃないかねぇ
リベサガは良いゲームだったけどやはり3Dモデルやモーションから低コスト感は漂っていた
あれに限らないけどアニメ調のゲームだと画面処理がちゃちいの多いなってちょっと思う
モーションはともかくメッシュやテクスチャのショボさはある程度ライティングとかで解決できるのにな
アトリエも今はそんな悪くなくなってるけど
裏を返せばちょっと前までだいぶこう…厳しいものがあった
アトリエは生産力が凄い分会話劇等省エネしているところは露骨に省エネしているなってなる
でもこれはこれでありだと思う
30分で別に凄いと思わなくなる
シュールなんだけどこの物陰からひょこっと顔を出す演出が狂おしいほど好き
ガストの話しか出来ないけどライザもブルリフ燦も走りやアクションはダサすぎた
ファルコムはどうなんだろう
高等身3Dの走りだった閃の頃の動きは寒気がするほどダサかった
まあキャプチャーとかしてなかったからしょうがないんだけど
最近の特に空1stはかなり良くなっててアニメ的なモーションとしては文句の付け所がない
イースとかは人間らしさも何もあったもんじゃないダッシュや回避するけど
代わりに基本すげえ早くて快適とかなんでその辺はゲーム作りというものの難しさを感じる
あんまリアルになってもなっつーか
方向転換に変なウェイトやタメを作らないのが老舗ファルコムの分かってるポイント
同じゲームでも担当している人が違うのかモーションにセンスの差を感じる時がある
というか俺と似た様なのが好きなスタッフいるんだなってなる
リベサガはフラッシュファイアがかっこよくてひたすら使いまくった
カメラで酔って序盤でやめちゃったからあんま覚えてないけどユミアはモーションそれなりにまともだった気がする
モーションと背景は今のところアトリエ最高峰
3Dモデルはレスレリの方が上(でも個人的にはユミアキャラは自前の3Dモデルの方が好み)
アニメ調じゃないけどバイオなんかは動きリアルだとは思うんだけど
そのせいでなんか重いな快適じゃないなってことも多い(それこそ方向転換とか)んで
アクションゲームの塩梅って大変だよねと思う
モデリングは日本も頑張ってると思うけど
モーションと演出は金掛けまくってる中華と圧倒的な差を感じてしまう
界になって格段にモーション良くなったイメージ
空のリメイクでも相当グラがアップしたから軌跡最新時系列のモデリングどうなるか気になる所ではある
腕組みしてる所にオッパイが乗っかってる感としては真ん中や左が良い
無料の中華ゲーと比べられるから今は大変だな
向こうは据え置きゲーに注力しにくい環境なんだっけ?
あっちは割れが横行するからってんでライブサービス型主流に移行したらしいがファルコムはCSに移ったの考えると日本はCS文化がやっぱ強いね
軌跡シリーズはパンツに拘りがあるらしいから興味あるんだけど
シリーズ多すぎて初心者はどれからやれば良いのかわからねえ
CS残ったことで開発費がこじんまりしてスレ画程度になると思うと良し悪しだな
CS行って一作目の零でそこそこ当てて資本得てるあたりいい選択だったと思うけどね
そもそもファルコム自体巨大資本のある大企業じゃないしあの頃洋ゲーとかの方面で流行ってたスタジオ製作とかやる企業体力なかっただろうし
中国とかのあれはマジでかかってる資本規模が比較にならんと思うよ
技術力というか思想の話になるけど
真ん中はモデル同士の干渉は敢えて受け入れて自然なポーズにしてるのに、右はモデル干渉を避けすぎた結果なんか不自然なポーズになってしまっているな
なるほど…言われてみれば
軌跡シリーズはモーションの方もいつ頃から大分見応えあるようになった
軌跡でカットシーンがちゃんと見どころになったのは進化を感じる
スクショ撮るのが楽しくなるんだ
真ん中のがいい
たぶん表情のせい

